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 TEST Jevona Project

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Zack
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MessageSujet: TEST Jevona Project    TEST Jevona Project  Icon_minitimeMer 16 Jan - 10:20


• JENOVA •
└•PROJECT•┘
TEST Jevona Project  918986SLFF7JENOVACRISISbyDiSan
• Prologue •
Les murmure des bas-fonds
La guerre est finie depuis un an déjà et les habitants commencent enfin à vivre en paix les uns avec les autres. Cependant, des rumeurs circulent … Une terrible entité aurait été libérée par mégarde et resterait toujours introuvable depuis, elle a disparu sans laisser la moindre trace derrière elle.
Une sombre aura semble planer au-dessus de Midgar, hantant ses habitants de terribles cauchemars qu’ils oublient chaque fois qu’ils reprennent connaissance. Ils les oublient, mais seulement consciemment, car le terrible présage pétrifie leur cœur en ne leur laissant qu’un goût amer dans la bouche. Le goût de l’angoisse, le goût d’un cataclysme prochain …

Outre l’angoisse inexpliquée ressentit par chacun des cœurs demeurant en la ville-usine, on commence à parler de mystérieuses disparitions. Des enfants, pour la plus part orphelins, s’évapore du jour au lendemain, comme s’ils n’avaient jamais existés. Ils sont tous de potentiels porteurs de Zampakutho et les autorités tentent d’étouffer l’affaire mais les gens parlent … Après les enfants, d’autres disparitions commencent à faire jaser les curieux et les craintifs … Des élèves de l’école militaire semblent à leur tour disparaitre sans explication ….

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MessageSujet: Re: TEST Jevona Project    TEST Jevona Project  Icon_minitimeMer 23 Jan - 12:38

TEST Jevona Project  126763ILLU2

• Utaï •
La Cité Mystérieuse


• Une Cité Légendaire •
Au delà de nos frontières

Utaï est une cité mystérieuse qui prospère dans un endroit qui semble ne pas exister sur notre plan. Longtemps considéré comme une légende, une crise fit éclater cette communauté de l’intérieur, éparpillant ses habitants sur le continent et révélant son existence au monde urbain dans un ultime appelle à l’aide.
En effet, nous découvrîmes l’existence de cette cité lorsque le prince déchut de Utai, Noctis Lucis Caelum, fit appelle aux forces armés de Balamb pour aider à la reconquête de son trône qui avait été usurpé une dizaine d’année plus tôt.

C’était le roi Crowguard qui, après avoir assassiné feu le père de Noctis, envahit la cité en massacrant tous les adeptes de l’ancien régime, certains, comme le prince et sa jeune promise Seisaku Ookami, parvinrent à s’échapper.

Durant plus de dix ans, l’usurpateur régna en maitre sur la Cité dès lors en déclin. Le jeune prince légitime grandit et rassembla les forces armés qu’il lui restait, à grands renforts de volontaire du SODLAT de Balamb et de Utaïens perdu dans la nature ayant répondu à son appel.
Une grande bataille fit rage au cours de laquelle Hellheim, général fidèle à l’ancien régime ayant cependant des années servit l’Usurpateur en attendant de rejoindre le prince légitime, perdit la vie.

Noctis dû combattre le fils de Crowguard, Xin Zhao, ce dernier ayant été possédé par un démon dont la puissance était convoité par son père. Le jeune prince illégitime fut terrassé et son mal scellé, mais sa vie fut bel et bien épargnée. L’usurpateur fut mis à mort et aujourd’hui, la cité renait lentement de ses cendres.


• The sky's a bright orange •
Un pays de légende et de magie

La cité de Utaï est un endroit très énigmatique. Elle n’est accessible que par l’intermédiaire d’un portail secret se trouvant au fin fond du temple de l’Aube et nul ne sait si elle existe réellement sur notre planète. Là-bas, tout est très différent de ce que l’on peut voir à Midgar et Balamd, à commencer par son ciel orangé laissant filtrer la lumière dorée d’un soleil particulièrement doux. Son architecture intemporel est très raffinée et baigne dans la lueur ambre des rayons du soleil.
Ce pays magique est divisé en trois contrés Zanarkand, Jaryan et Hueco Mundo. Cette dernière est un territoire désolé où sont bannis les Espadas, une race de guerriers parmi les plus puissants qui ont Jadis trahit le roi.
Jaryan est la capitale où siège l’immense palais d’Isil, demeure de la famille royale depuis des générations. Ce grand et somptueux palais est construit de pierre blanche et son architecture est parfaitement unique. Il surplombe la cité constituée de nombreux dédales très ordonnés ; pavés aux sculptures fines et bâtisses aux toits rouges.
Totalement différent mais non moins unique, Zanarkand est à la pointe d’une technologie parfaitement atypique. Ses bâtiments construis sur pilotis suivent le soleil dans sa course et son entièrement vitrés, fusionnant presque complétement avec les étoiles du ciel nocturne.


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MessageSujet: Re: TEST Jevona Project    TEST Jevona Project  Icon_minitimeMer 23 Jan - 18:58

TEST Jevona Project  278951ILLU2ESPA

• Les Espadas •
Les damnés de Hueco Mundo


Les Espadas étaient il y a bien longtemps, la plus puissante force militaire du continent d'Utaï. Ils ne cherchaient pas réellement le conflit, -bien que certains d'entre eux aient une attirance toute particulière pour la destruction et la mort- et offraient leurs services en tant que mercenaires pour qui voulait bien s'offrir leurs capacités. Pourtant, le Roi Caellum, souverain légitime du continent à ce moment de l'histoire, savait pertinemment la menace que représentait ces combattants et entreprit des les anéantirent jusqu'au dernier, afin de s'assurer que personne n'était capable de mettre en cause son autorité. A l'aide de ses stratèges, il mit au point un plan infaillible visant à engager les Espadas pour une pseudo-guerre dans laquelle ils allaient être assassinés.

Tout se déroula comme prévu, tout du moins jusqu'à ce que le Seigneur Barragan, dirigeant du peuple des Espadas, ne comprenne la trahison de son "employeur". La situation était critique et lui et le reste de ses troupes n'avaient que peu de chances de survie. Réagissant intelligemment, il ordonna le repli; beaucoup d'autre périrent avant que les survivants ne puissent atteindre une terre hospitalière, celle du Hueco Mundo, ou la nuit était omniprésente et ou aucune homme n'osait s'aventurer. Ils n'étaient plus que onze, les onze meilleurs, les onze derniers, incapable de pérenniser leurs race.

De par leur haine, ils se jurèrent de recouvrir leurs forces et de se venger de cette dynastie qui les avaient trahis, celle des Lucis Caellum.


A l'heure actuel, les Espadas ne sont que très peu liés. Ils continuent à vivre sur les terres du Hueco Mundo, au fin fond de leur palais de Las Noches, mais ne partagent que très peu de choses et évitent de s'attirer le moindre ennuies, sachant pertinemment que si une armée venait à marcher sur eux, cela signerait sans doute la fin de cette caste de redoutable guerriers.

Les dix Espadas survivant portent tous des signes distinctifs plus ou moins visibles qui permet à quiconque sur le continent d'Utaï, de les reconnaitre. C'est quelques signes sont les suivants:
  • Un tatouage représentant un chiffre ; ce chiffre symbolise leur rang au sein des survivants et est représentatif de leurs puissance au combat.
  • Une structure osseuse, vestige de leur ancienne situation, située à divers endroit de leurs corps.
  • Un trou, distinctif de la race des Espadas, plus ou moins gros selon l'individu. Il est la plupart du temps cachés sous leurs vêtements.
  • Chacun des onze et le représentant d'une des nombreuses voie qui permet de mener à la mort.


• Hiérarchie •
L'organisation des Espadas


Barragan Luisenbarne,
Roi du Hueco Mundo
Espada numéro 2
Voie du Vieillissement.

Coyote Stark,
Espada numéro 1
Voie de la Solitude

Tia Hallibel,
Espada numéro 3
Voie du Sacrifice

Ulquiorra Schiffer,
Espada numéro 4
Voie du Néant

Nnoitra Jiruga,
Espada numéro 5
Voie du Désespoir

Grimmjow Jaggerjack,

Espada numéro 6
Voie de la Destruction

Zomarie Le Roux,
Espada numéro 7
Voie de l'Ivresse

Szayel Aporro Grantz,
Espada numéro 8
Voie de la Folie

Aaroniero Aarurueri,
Espada numéro 9
Voie de la Cupidité

Yammy Rialgo,
Espada numéro 10
Voie de la Rage

Zero,
Espada numéro 0
Voie du Vide

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MessageSujet: Re: TEST Jevona Project    TEST Jevona Project  Icon_minitimeJeu 24 Jan - 14:10

TEST Jevona Project  389254ILLUEventAuron

• Le soulèvement d'Auron •
L'apogée des voleurs de Rog Town


Alors que la ville de Midgard entamait des négociations de paix avec son homologue Balamb, un homme préparait en secret un projet afin de venir contrecarrer les objectifs des dirigeants de la ville. Fort de quelques milliers d'hommes, pour la plupart des rebuts de la société adhérents à des idées de nouvelle vie, Auron réunissait aussi des guerriers puissants, dont un élève de l'académie militaire, Senetcher.

Des espions dans la ville et un dans l'académie, Auron était au courant de chaque détail concernant les avancées sur le projet de réconciliation des deux villes. Lorsqu'il sut qu'un tournoi allait avoir lieu pour célébrer la paix naissante, il décida qu'il fallait frapper.

Le jour du tournoi, alors que les combats dans l'arène faisaient rage, son plan se mit en place. Il avait pris soin d'assassiner le directeur de l'académie militaire de Midgard et l'avait remplacé par un de ses hommes, lequel, tenta d'éliminer le directeur de Balamb, Cid Kramer, alors présent au tournoi. Cette tentative réveilla les hostilités à peine endormie entre les deux villes, et Senetcher, élève redouté dans l'académie, put aisément retourner les autres contre leurs camarades balambiens.

Les conflits virent le jour un peu partout et c'est alors que la guerre éclatait que le directeur de l'académie de Balamb, trop vieux, céda sa place à Cid Raines, un grand héros de guerre. Pendant ce temps, Auron jubilait. Son plan se déroulait sans accroc. Cependant, il craignait que sa supercherie ne soit découverte, personne ne savait qu'il avait lui même assassiné le directeur de l'académie. Quand Senetcher le comprit, Auron tenta de l'éliminer. Le laissant pour mort au beau milieu d'une rue déserte, le vieux guerrier quitta la ville.

Au beau milieu du désert, isolé dans une zone sans vent, une cité voyait le jour. Auron fondait un lieu pour rassembler les survivants du conflit. Les hommes se ralliaient de plus en plus à sa cause. Il possédait une immense armée, il allait pouvoir marcher sur Midgard affaiblie, et anéantirait Balamb dans la foulée.

Pendant ce temps, les affrontements entre midgardiens et balambiens continuaient, un groupe de quelques élèves cependant tenait à mettre un terme à cela. Ils ne faisaient pas le poids face à l'organisation d'Auron, et c'est alors, que sorti d'entre les morts, Senetcher vint s'opposer à son ancien mentor. Auron ignorait cependant que l'assassin avait lui aussi mené son enquête et que celui-ci possédait désormais une petite avance.

Auron crut éliminer définitivement Senetcher et marcha alors sur Midgard. Là bas, il rencontra une opposition à laquelle il ne s'attendait pas. Les forces militaires luttaient fermement et main dans la main, les élèves de l'académie protégeaient les civils. Les chefs militaires d'Auron furent éliminés les uns après les autres, la bataille faisait rage. C'est alors qu'une immense sphère d'eau fit son apparition au dessus de la ville. Sa chute allait anéantir la totalité de la cité et tuer tous ses habitants.

Blessé et affaibli, Senetcher se présenta face à Auron. Il lui expliqua comment il était en vie et la bataille entre les deux hommes commença. La sphère d'eau commençait à se désagréger, envoyant au sol d'immenses goutes qui anéantissaient les bâtiments. Les quelques mages pouvant limiter les dégâts se chargeaient de ralentir ou de faire disparaître ces menaces tandis que le combat entre les deux guerriers continuait.

Cette nuit là, Auron vit tous ses rêves réduits à néant, son armée avait été fortement réduite et la ville de Midgard tenait toujours. Les survivants de son armée se réfugièrent dans leur repaire dans le désert et celui-ci fut anéantis par l'alliance entre Balamb et Midgard. A partir de ce moment là, la paix entre les deux ville put commencer. Ce qu'il advint d'Auron, un seul homme le sait...

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MessageSujet: Re: TEST Jevona Project    TEST Jevona Project  Icon_minitimeLun 28 Jan - 16:45

TEST Jevona Project  654536zzzanpaother

• LES ZANPAKUTÔ •
Nature, Libération, Overdrive ...


• LE ZANPAKUTÔ •
Votre dernier compagnon d'arme

Esprit scellé, le Zanpakutho (ou Zanpakutô) est une arme très étrange. Liée à une entité physique digne de devenir le porteur, elle peut prendre de nombreuses formes différentes: Celle d'une épée, d'une lance, d'une arme à feu, etc... Quoi qu'il en soit, elle reste une arme "vivante". En effet, si le porteur développe suffisamment ses capacités, il peut entrer en contact avec l'esprit enfermé dans son arme, ceci étant le premier pas vers une immense puissance.

Le Zanpakutho dispose de plusieurs stades d'évolution: Tout d'abord il y à la forme basique, forme ultra-scéllée de l'esprit qui habite l'arme et de ce fait, forme la moins puissante.

Nous avons ensuite la libération, que beaucoup considère, à tort, comme l'ultime niveau de leur arme. Il est possible de libérer son Zanpakutho à partir du moment ou le propriétaire arrive à entrer en contact avec l'esprit de l'arme, ce qui en somme, peut prendre trèèèèès longtemps. La plupart du temps, l'arme se modifie visiblement et offrent quelques pouvoirs intéressants au propriétaire.

Cependant, il y a encore un niveau au dessus de la libération à proprement dite: celui de l'"OVERDRIVE", ou "ultime libération". Utilisable après avoir réunis de strictes conditions, l'Overdrive montre à tous la réelle forme du Zanpakutho et puise dans toute sa puissance pour venir en aide à son possesseur, libérant la fureur de l'esprit scellés dans l'arme et offrant même parfois des capacités surhumaines.


• LIBÉRATION •
Spirit's overcomes

Libérer son Zanpakutho consiste à recevoir une partie de la puissance de l'esprit enfermé dans l'arme. C'est un niveau de puissance supérieure qui est accessible sous réserve de pouvoir communiquer avec l'arme pour que celui-ci juge ou non son possesseur digne de son pouvoir.
Ceci fait, le possesseur d'un Zanpakutho libéré entrevoit un peu plus la puissance de son arme mais considère la plupart du temps celle-ci comme à son maximum.



• OVERDRIVE •
Ne faire qu'un avec l'arme

Niveau de puissance ultime d'un Zanpakutho. Cette "sur-libération" n'est accessible que sous certaines conditions strictes et propres à la personne.
Une tristesse ou une haine colossale peuvent permettre à certains guerriers de libérer leurs Overdrive ; pour d'autres il s'agira peut être de vouloir se dépasser dans un but précis (sauver un proche ; abattre son pire ennemi ; etc...) pour avoir l'occasion d'admirer l'ultime puissance de leur arme. Dans des cas exceptionnels, les puissances Divines peuvent elles aussi agir en cas de besoin, usant de leurs pouvoirs dépassant l'entendement afin d'offrir à un combattant, la libération finale de son équipement, l'apogée de sa puissance.

Et pourtant, bien qu'étant déjà une condition inhibitrice, elle n'est pas la seule à entrer en compte avant une "libération totale". La plus importante, et peut être la plus difficile, réside dans le fait que l'âme du propriétaire et celle du Zanpakutho doivent fusionner dans un accord parfait. Parfois, l'arme est fondamentalement en accord avec son possesseur; dans ce genre de cas, l'étape de fusion des âmes en devient d'une simplicité enfantine...
Pourtant, il arrive que le Zanpakutho refuse tout lien avec son possesseur, ou à moindre échelle, refuse simplement de lui fournir plus de puissance. Il n'y a là, pas d'autre solution que de soumettre l'esprit du Zanpakutho, en l’annihilant en combat singulier... Ce qui n'est jamais une mince affaire...

Une fois libéré, l'Overdrive est une puissance sans pareil, qui montre aux yeux de tous la forme "réelle" d'un Zanpakutho. Celui-ci offre un potentiel énorme à son propriétaire qui doit entrer dans une concentration remarquable s'il veux maitriser parfaitement ce dit potentiel... Dans de mauvaises mains, une libération ultime pourrait devenir catastrophique.



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MessageSujet: Re: TEST Jevona Project    TEST Jevona Project  Icon_minitimeMer 30 Jan - 9:50

TEST Jevona Project  548477zotherorebe

• LES TEMPLES •
Orbes & entités


• LES ORBES •
Pouvoirs & entité

Il existe, répartis aux quatre coins du continent, des temples dédiés aux éléments magiques de ce monde. Chacun d'eux abrite trois orbes, lesquelles possèdent un pouvoir particulier et permettent à l'élu qui en trouve une d'invoquer une entité qui se bat à ses côtés.

Un seul personnage ne peut posséder qu'une seule entité mais il peut très bien tenter de récupérer les autres orbes pour empêcher d'autres personnes d'en posséder. Cependant, chaque orbe possède une qualité propre et elle ne se montrera qu'en réponse à cette qualité.
Il n'est pas facile de posséder une orbe, c'est pourquoi le poste de la découverte de l'orbe devra être très précis et rigoureux, sans quoi il ne pourra être validé (imaginez si tout le monde pouvait posséder une orbe en claquant des doigts).

Voici la liste des orbes et des qualités qu'elles représentent, ainsi que leur forme une fois invoquée.

  • Temple du Feu :

    Orbe 1 ===> Le Dragon représentant le COURAGE
    Orbe 2 ===> Le Lion représentant la FORCE
    Orbe 3 ===> Le Phénix représentant la TÉNACITÉ


  • Temple de la Terre :

    Orbe 1 ===> Le Sphinx représentant l'INTELLIGENCE
    Orbe 2 ===> Le Centaure représentant la FORCE
    Orbe 3 ===> Le Minotaure représentant la brutalité


  • Temple de l'Eau :

    Orbe numéro 1 ---> Le Léviathan représente COURAGE
    Orbe numéro 2 ---> Le Kraken représente PUISSANCE
    Orbe numéro 3 ---> La Sirène représente BEAUTÉ


  • Temple de la Glace :

    Orbe numéro 1 ---> Le Loup représente COURAGE
    Orbe numéro 2 ---> Le Famfritt représente SAGESSE / JUGEMENT
    Orbe numéro 3 ---> Le Nídhögg représente FÉROCITÉ


  • Temple de la Foudre :

    Orbe numéro 1 ---> Le Guivre, symbole de l'AMOUR
    Orbe numéro 2 ---> Le Tigre de Foudre, symbole de la FÉROCITÉ
    Orbe numéro 3 ---> La Licorne de Foudre, symbole de la PURETÉ


  • Temple du Vent :

    Orbe numéro 1 ---> Le Griffon, symbole de la JUSTICE
    Orbe numéro 2 ---> La Harpie symbole de la VENGEANCE
    Orbe numéro 3 ---> La Fée Sylph, symbole de la LOYAUTÉ




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MessageSujet: Re: TEST Jevona Project    TEST Jevona Project  Icon_minitimeJeu 31 Jan - 10:01

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Une Lettre Anonyme


En ce jour des amoureux, je suis rentré
Dans un lieu signifiant la « Lumière angélique ».
Et la, je t’ai vue, magnifique,
Portant à tes lèvres un verre de saké.

Tes cheveux d’ébène,
Tes courbes de danseuses,
Ta poitrine généreuse,
Ton regard de reine,
Tes fesses rebondies,
Tes jambes infinies.

Je suis dingue de toi !
Je t’en prie, Kaéna,
Sois ma valentine
Et si l’envie t’en dis, deviens ma copine !

Signé, ton admirateur secret







TEST Jevona Project  660144Sanstitre2
Paix à son âme. L’honorable homme d’affaires et patriarche de la plus noble famille de Balamb, Alessandro Wilder, est décédé. D’après la police, la mort serait criminelle (le cœur transpercé et de multiples contusions, ainsi que quelques cotes cassées). Le plus ignoble dans ce meurtre est qu’il est apparu que quelqu’un a profité du corps après que la victime ait rendu son dernier souffle…
Son enterrement a lieu dans la semaine, dans le cimetière familial. L’intégralité des membres de la noblesse Wilder seront présents. Qui sera son successeur me diriez-vous ? Son fils aîné, Zélos Wilder, reprendra la tête de l’entreprise familiale. Mais ce jeune homme de 21 ans est plus connu pour le nombre incalculable de ses concubines que de ses prouesses dans le milieu commercial.
Les Wilder courent-ils à la faillite ?

  • Braquage de la MNB
Une bande mafieuse s’est attaquée à la Midgard National Banque, prenant de nombreux otages (clients et employés). Les forces de l’ordre sont intervenues très vite pour encercler le bâtiment et une mercenaire expérimentée, a été dépêchée sur place pour régler l’affaire. Le leader du petit groupe de braqueur a été mis à mal, mais alors que tout semblait fini et que les autorités pénétraient dans les lieux pour secourir les potentiels blessés, un phénomène étrange se déroula. Nos reporters étaient place, mais très peu ont été capable de nous décrire la scène. Tout a gelé d’un coup : le sol, les personnes et l’atmosphère lui-même. Nos appareils d’enregistrements ont été endommagés et les seuls personnes ayant vu le visage de la personne qui a provoqué cela sont morts ; nous n’avons donc aucune idée de ce à quoi il/elle peut ressembler. Nous estimons trente morts et plus de cinquante blessés.


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